Omnotron Defense System

La composition nécessaire pour ce combat plutôt long, sera de 2 tanks, 3 heals et 5 DPS. Faisable avec 2 healers bien qu’il n’y ait pas de manque de dps qui nécessite une telle composition. Il faudra aussi prévoir 2 casseurs de sorts (par défaut le tank + un autre joueur heal ou dps)

Le Combat

Cette rencontre est un combat de type « conseil », 4 boss qui ont leur vie partagée se succèderont dans un ordre aléatoire, une fois les 4 boss rencontrés, l’ordre de pop sera de nouveau aléatoire, il n’est pas déterminé définitivement pour tout le combat.

La rotation des trons est timée selon la valeur de leur barre de puissance. Chaque tron entrera en combat avec 100% de son énergie et perdra un point toutes les secondes.

 Lorsque les boss atteignent 50% de puissance, ils lanceront une technique de type bouclier qui nécessitera un switch sur un autre boss rejoignant le combat au même moment.

Le « Stop dps » sur les boss avec un bouclier actif est très important, y compris pour les coups blancs du tank, en revanche les boucliers semblent ne pas prendre en compte les dots lorsque ceux-ci étaient déjà actifs avant l’activation du bouclier.

Quand la barre de puissance des trons est vide, ils se désactivent en attendant patiemment de nouveau leur tour, il n'est alors plus possible de les cibler.

Mode Normal 10

Chaque boss a 3 techniques qui lui sont propres. Une aoe, un debuff et un bouclier.

Pour ne pas s’emmêler les pinceaux, nos tanks ont décidé de se répartir la salle en deux, un tank de chaque coté. Si un des trons s’active du coté opposé à celui où le tank doit être, il devra se débrouiller pour le placer convenablement. Ce placement n’a pas d’autre fonction que de simplifier le ciblage.

Magmatron :  

=> Dégats majoritairement d’aoe

Magmatron commence à canaliser son Lance-flammes sur la cible, infligeant 34125 to 35875 points de dégâts de Feu toutes les 1 secondes à tous les ennemis se trouvant devant lui pendant 4 sec.

Le joueur ayant le debuff  « acquisition d’une cible » devra s’écarter du raid de manière à ce qu’aucun autre joueur ne soit touché par le lance-flamme. Les autres joueurs du raid devront s’écarter du rayon rouge, et ne pas simplement attendre de ne plus être alignés. Attention, le lance-flamme a une portée illimitée, bien que le rayon rouge n'indique que la distance entre le joueur et le boss, les flammes toucheraient les éventuels joueurs derrière la personne visée.

Le joueur ciblé devra veiller à ce qu’aucun joueur ne soit placé entre lui et le boss, mais aussi derrière lui.

C’est l’aoe de magmatron, elle ne peut être évitée, il faudra alors remonter le raid. En mode normal elle ne pose pas de grande difficulté.

 La « Barrière » de magmatron est très couteuse en mana, actuellement nous ne faisions pas très attention et elle explosait à chaque try. Cette erreur était compensée par les heals, ce qui ne sera sans doute pas possible en HM, soyons vigilants.

Toxitron :

=> Dégats majoritairement ciblés, peu de dégats sur le raid

Les 3 bombes de poison vont placer sur un joueur aléatoire, y compris les tanks, le debuff « fixer ». Il faudra alors les kitter. Seuls les joueurs « fixés » doivent éviter le contact avec les bombes de poison. Il est très important de switcher immédiatement sur les bombes de poison pour les tuer le plus vite possible. Si elles atteignent les joueurs ciblés, elles explosent et infligent dans les 130k de dégats en aoe à chaque joueur présent dans les 4 mètres et placent une flaque de poison au sol. Les bombes fixeront des joueurs à distance en priorité s’il y en a de disponible, les tanks et les cac n’auront donc pas besoin de s’écarter de toxitron si les distances et les heals sont bien placés.

Lorsque ce nuage est placé par toxitron, il faut en sortir très rapidement. Placer les boss à l’intérieur de ce nuage est un plus, puisqu’il augmente les dégats subits de 50%. Actuellement nous ne nous servons pas beaucoup du nuage, ce qui sera probablement une des difficultés à maitriser en HM.

Electron :

=> Dégats majoritairement d’aoe

Le joueur ciblé par le debuff conducteur de foudre devra s’écarter très rapidement du raid, c’est un des debuffs qui mal géré peu entrainer la mort du raid.

Il est possible en mode normal de rester « packés » malgré les chaines d’éclair, ce qui ne sera probablement pas le cas en HM. En revanche un manque de réactivité de la personne visée par le debuff « conducteur de foudre » dans une configuration où le raid serait packé, entrainerait la mort du raid.

Ce bouclier est le bouclier le plus dangereux des 4 trons continuer de dps dessus entraine très rapidement la mort du joueur fautif.

Arcanotron : 

 => Dégats majoritairement ciblés, pas de dégats massifs de raid

C’est le sort qui demande le plus de coordination de la part du groupe, il est absolument nécessaire de l’interrompre à chaque fois, une rotation entre le tank responsable d’arcanotron et un autre joueur avec un CD court de cassage de sort (~10 secondes) doit absolument être mis en place, avec grand renfort de communication sur TS.

Combiné à un générateur de puissance ou à une conversion de puissance, l’annihilateur one-shotera les joueurs visés, décimant ainsi le raid si le sort n’est pas interrompu.

C’est le sort de type Aoe d’Arcanotron. Contrairement aux autres aoe sur ce combat, celle-ci est bénéfique pour le joueur se plaçant à l’intérieur. Elle permettra en outre aux healers de récupérer leur mana à raison de 250pts de mana par 0.25 secondes.

Cette Aoe apporte aussi un bonus de dégats de 50% à toute cible à l’intérieur de l’aoe, il faudra alors que les dps se placent dedans, et que le tank sorte le boss de la zone d’effet. Attention à permettre aux dps cac de rester dans l’aoe tout en gardant le boss en dehors.

La conversion de puissance est le bouclier qui s’active sur arcanotron lorsqu’il atteint les 50% d’énergie. Chaque coup reçu augmentera ses dégats et sa vitesse d’incantation, rendant ainsi le cassage du sort « annihilateur arcanique » plus ardu, et le sort en lui-même plus dangereux.

Arcanotron devra être déplacé à chaque pop de générateur de puissance, sous ses pieds. Pas trop de manière à ce qu’un joueur à l’intérieur du générateur de puissance puisse continuer de dps en étant au corps-à-corps.

Vous l’aurez compris, à l’instar du priapisme, ce combat est un combat d’endurance.

Le petit plus power-aura de Staf :

Exportez ça dans power aura, de préférence dans global 1 pour afficher les 3 debuffs de ce combat avec un son marrant en plus :

Version:4.20; Instance25ManHeroic:true; buffname:Fixer/acquisition d'une cible/conducteur de foudre; bufftype:2; Instance10ManHeroic:true; owntex:true; inVehicle:0; Instance25Man:true; Instance10Man:true; texmode:2; ismounted:0; customsound:/script PlaySoundFile("Sound\\Creature\\HoodWolf\\HoodWolfTransformPlayer01.wav"); finish:0